C++ ときどき ごはん、わりとてぃーぶれいく☆

USAGI.NETWORKのなかのひとのブログ。主にC++。

tips

.asar ファイルをファイルエクスプローラーで探索するように確認したい機会がしばしば発生するようになった場合に便利な 7-zip プラグインのメモ

electron-pack で扱われてる .asar のナカミをファイル単位でぱぱっと確認できるようにしたくなったとき用のメモです。npx asar l something.asar にパイプしてにゃんにゃんCLIで叩けば手っ取り早いタイプの用途とは別に、GUIのファイルエクスプローラーでに…

electron と node_modules と client-side library と electron-builder と symlink と .asar についての Windows での挙動についてのメモ

状況 Electron アプリを作っています。 yarn/npm で client-side 向けの library X (仮) を追加しています。 X は開発環境では yarn/npm により node_modules/X ディレクトリーに取り込まれています。 Electron アプリの client-side の static なファイル資…

Electron アプリに electron-store で設定ファイル機能を追加する場合の example & tips 的なメモ

GitHub - sindresorhus/electron-store: Simple data persistence for your Electron app or module - Save and load user preferences, app state, cache, etc を使うメモです。 yarn add electron-store electron-store = 旧 electron-conf public/conf.js…

Electron アプリに i18next を追加して i18n/l10n 対応するメモ

基本的な使用の流れ yarn add i18next i18next-node-fs-backend public/i18n.js など適当に作り l10n 文字列を取り出したいソースで const i18n = require('./i18n.js') して 必要なら await i18n.changeLanguage('ja-JP') のように l10n 先を実行時に設定す…

Blender Scripting: head と tail の座標と適当なフィルター条件でボーンの親子関係を自動構築する `connect-bones` の作り方と Add-on 化の方法

こんにちは、Python初心者∧Blender初心者です。フィーリングやマウスぽちぽちよりパキッとコードで処理する方が得意なので、 un-h002; Atropos の cluster 対応で私自身に追加実装された Blener Scripting を入門講座を兼ねて整理します Note: 読者の想定=Py…

3D-Avatar: VRM を作って → detune して → cluster へアップロード成功するメモ; 2020-04-10版

経緯などはさておき、件について少し複雑ですので整理するメモです。時間がないけど結論だけ気になる人は最後のまとめだけどうぞ。 目次 (1) VRoid Studio や セシル変身アプリ でVRM を作って (2) cluster へアップロード -> 「アップロードに失敗しました…

vs. COVID-19: Folding@home の FAHControl でご家庭内で参加中の複数のクライアントをまとめて監視・制御する方法のメモ

ご家庭内から複数のPC端末等をクライアントとして Folding@home に参加する場合に、1箇所の FAHControl (管理画面ツール) でそれ自体はもちろん、他のクライアントも全て管理したい場合もあります。 例えば↑な具合で管理できるようにしたい、と。こうしてお…

Cargo.toml の [dependencies] の特殊化のメモ

例 1. crates.io に公開されている crate を使っている状態: [dependencies] neon = "0.4.0" 例 2. ローカルファイルシステムで改変中の独自版へ依存先を特殊化したい場合: [dependencies] neon = [ path = "../path-to-my-customized-neon" ] 例 3. feature…

WSL の内側の世界から、外側の Windows の世界の PATH が "何もしていないのに" 通っている件、をどうにかしたい場合のメモ

WSLの内側の世界では、外側の世界の Windows で実行可能なバイナリー「も」実行できます。 実際この機能はしばしば便利な事もあります。例えば、 諸事情によりWSLの内側の世界で作業中に PE32+ (†1) なバイナリーファイルを nm (†2) したいけど ELF (†3) じ…

VSCode の extension にコマンドを追加する時に使わない方がよい文字のメモ

"category" に _ (アンダースコア文字) を入れてしまうと、実際に使う時にコマンドの絞り込みが期待動作しなくなって悲しい。 例: category を hoge_fuga として description を puyopuyo にすると…: CTRL+SHIFT+P して >hgp とか >gapu とか入れてもコマン…

ラヴ・クロイガメンの処方箋: Chrome の DARK READER の動作モードの切り替えと良い感じの闇ぐあいについて

概要 いぜん、 Qiita に 「白い画面恐怖症患者のためのChrome系ウェブブラウザーの処方箋」なる文字列を投稿していました。今回はその続編というかおまけ。 現在の DARK READER は動作モードを4つの切り替えから選択できるようになりました。 Filter Filter+…

Pro Micro と qmk_firmware と WSL-Ubuntu と avrdude のメモ

自作キーボードを Windows 10 な PC で楽しみたいけど WSL-Ubuntu でにゃんにゃんしたいメモ。 WSL-Ubuntu での AVR 開発環境の準備 sudo apt install -y gcc-avr avr-libc binutils-avr avrdude WSL-Ubuntu での qmk_firmware の make によるビルド git clo…

tetraface Metasequoia ユーザーが Autodesk Fusion 360 を使うときの QUICK SETUP メモ

自作キーボード設計に Metasequoia では少々つらいので Autodesk Fusion 360 を導入しました。趣味の工作で売り上げもへったくれも無いので無償使用できます ↓ Metasequoia のユーザーは最初の QUICK SETUP の CAD Experience は Thinkercad を選択するとそ…

XAML: DataContext へ Properties/MySettings.settings を XAML だけで完結して束縛する方法

前提: Visual Studio 2017 でプロジェクトを作成してWPFアプリをデザイナーを使って作る際のはなし。 1. はじめに。 C# コードで束縛する場合 // 例えば MainWindow の DataContext へ // MainWindow の ctor で Properties/MySettings.settings に // 用意…

MHW, STEAM: モンスターハンターワールドSTEAM版のユーザー視点からの観測とTips

モンスターハンターワールドのSTEAM版、7月のうちにお布施のつもりで購入してありました お布施のつもり、というのは PS4 版で既にトロフィーをコンプリートしてエンドコンテンツも全て楽しく遊ばせて頂いてしまっている状態で、事前からどうもセーブデータ…

UE4/C++: http(s) リクエストに FHttpModule 系を使う場合の OnProcessRequestComplete/FHttpRequestCompleteDelegate の成否フラグの注意どころ

UE4 の FHttpModule の OnProcessRequestComplete / FHttpRequestCompleteDelegate には若干、罠どころがある // UE4/C++ でフレームワークに用意された方法で HTTP リクエストを発行し、 // HTTP レスポンスを得て何かしたい場合のコード例 auto http = &FH…

UE4: std::unordered_map だと少し面倒だけど TMap なら簡単にできる Key の書き換え

// てきとーな TMap TMap< FString, int32 > m; m.Add( "hoge", 123 ); m.Add( "fuga", 234 ); m.Add( "piyo", 345 ); // マップの対を逐次参照で列挙しつつ Key を書き換える for ( auto& p : m ) p.Key = p.Key .Replace( TEXT( "g" ), TEXT( "G" ) ) .Rep…

UE4: バイナリー配布や実行時リンク向けのライブラリーを UE4 プロジェクトへ組み入れる方法を mecab で解説

概要 UE4 のプロジェクトの C++ コードへ UE4 とは特に関係の無い一般のライブラリーをリンクするのは少々面倒な事がある。ヘッダーオンリーなライブラリー、例えば Eigen や stb あるいは Boost の一部をリンクするような場合は困らない。しかし、バイナリ…

UE4: 点や線を簡易的に3D空間内へ描画する方法、あるいは UKismetSystemLibrary::DrawDebug 系の紹介

概要 見栄えはともかく、3D空間内の任意の座標へ、点や線、あるいは立方体や球などを、さっくりと簡単に表示したい事がしばしばあります。特にデバッグ用途でそのような表示機能を上手く仕込んで置くと開発効率が向上します。 そのような場合に、わざわざ Bi…

UE4: TPSカメラの当たり判定を on/off する簡単な方法、あるいは USpringArmComponent のそれについて

概要 TPS テンプレートで生成されるような、プレイヤーの回りにぐるぐるとカメラを回す実装ではしばしば床、天井、柱、地形、キャラクター、その他の何らかの物体に対して「カメラの当たり判定」が有って欲しい状況と無い方が好ましい状況、あるいは実行中の…

UE4: クラスファイルにたいてい仕込むログマクロの糖衣マクロ

UE4 に C++ コードファイルを追加する場合、特に UCLASS では規模がよほど小さくない限りたいてい定義するログマクロの定義と糖衣を紹介。 // MyHoge.h // コンパイラーオプションで MYHOGE_ENABLE_LOG=1 など明示的に渡されない場合でも // デバッグビルド…

UE4: コンポーネントをアタッチする状況により潜む罠

今回紹介する「コンポーネントのアタッチ状況により潜む罠」は3つ以上のコンポーネントを"縦"にアタッチ(†)する場合に生じる可能性のある罠です。 例として、2つの USceneComponent と1つの UStaticMeshComponent を"縦"にアタッチする状況を幾つか挙げま…

UE4: 4.18 で追加された VSCode プロジェクト生成に少しだけ追加すると便利な事

1. launch.json の <ProjectName>Editor (DebugGame) の args に -game を追加する UE4Editor に -game を追加して実行すると、 UE4Editor の IDE のユーザーインターフェース類を表示せずに擬似的に直接プロジェクトのバイナリーを実行したのと同様の状態でデバッグ実行</projectname>…

UE4: C++ クラスで実装したアクターのコンポーネントの OnComponentBeginOverlap.AddDynamic 等がうまく動作しない時に確認すること

「C++ でアクターを実装し、 StaticMeshComponent のオーバーラップイベントを受けたい、と思ったがなぜか StaticMeshComponent に OnComponentBeginOverlap.AddDynamic した this の TriggerEnter が呼ばれない。」 そんな時には UFUNCTION が TriggerEnter…

UE4: C++ コード から C++ クラスまたは Blueprint のアクターを FindObject して SpawnActor する方法

UE4/C++er も Blueprint クラスを C++ コードから使用する必要がある場合はまま生じます。C++で実装するよりも Blueprint で実装した方が都合の善いクラスを C++ で実装したクラスから扱いたい場合にどうするか、 SpawnActor する場合を例に、 C++ クラスを…

UE4/C++: メッシュのマテリアルやテクスチャーをC++コードで制御する方法

要点を整理しようと思ったらソースの例示しかない記事になりました(ノω・)テヘ // マテリアルをロードしてメッシュへ設定する // mesh: UPrimitive またはその派生型( UStaticMeshComponent, UProceduralMeshComponent など)のポインターオブジェクト // elem…

UE4/C++ Tick が来ない!そんなときのトラブルシュート備忘録

「Tick が来ない!」、たまによくあるのは私だけでしょうか。 UHogeFugaComponent の TickComponent が来ない、 AHogeFugaActor の Tick が来ない、などなど。そんな場合の備忘録です。 疑い(1): bCanEverTick が false コンストラクター等で bCanEverTick …

UE4 の UCLASS の定義の基底クラスに名前空間を使っている子が居る場合の不幸と安直な回避策について

現状の UE4 で C++ の namespace を使おうと思っても面倒事が増えるだけなので、現実問題としてはわざわざ UE4 の C++ コードを記述するに当たっては namespace を用いないほうが賢い。少なくとも UE-4.16 現在は。 しかし、そうは言っても、世の中の素敵な …

UProceduralMeshComponent などの UMeshComponent のマテリアルを実行時にC++で変更する方法

特に UProceduralMeshComponent を使う場合など UMeshComponent 系のメッシュ mesh のマテリアルを実行時に変更したい場合は以下のようにする。 mesh->SetMaterial ( 0 // Note: マテリアルをセットしたいメッシュ内のセクション番号 , Cast<UMaterial> // Note: 今回は</umaterial>…

UProceduralMeshComponent::UpdateMeshSection_LinearColor で一部の引数(頂点属性)だけ更新する方法

以下のコードの結果は同じです・w・ // code-1 ... mesh->CreateMeshSection_LinearColor ( 0 , vertices , indices , normals , texcoords0 , vertex_colors , tangents , true ); // code-2 ... mesh->CreateMeshSection_LinearColor ( 0 , vertices , in…