2017-10-01から1ヶ月間の記事一覧
1. launch.json の <ProjectName>Editor (DebugGame) の args に -game を追加する UE4Editor に -game を追加して実行すると、 UE4Editor の IDE のユーザーインターフェース類を表示せずに擬似的に直接プロジェクトのバイナリーを実行したのと同様の状態でデバッグ実行</projectname>…
Note: この記事は UE4Editor の公式対応で VSCode では不要になるロストテクノロジーについてメモするものです。 UE4Editor の VSCode 対応については参考1、参考2をどうぞ。 私はこれまでもVSCodeに幾つかのコマンドラインをカスタム定義して与えてUE4のプ…
事象 4.17.2 ではコンテントブラウザーで任意の Static Mesh を右クリックして現れるコンテキストメニューにあった Create Destructible Mesh が 4.18.0 では消えてしまい、代わりに "Remove Vertex Colors" が出現しているように見える。 原因 4.18.0 から …
1. 導入 例として「つるはし」の当たり判定を考えてみる。 岩につるはしが当たって効果がある部分は"柄"(一般に木製の棒; stick)ではなく、その先に装着した"頭"(一般に鋼鉄製; head)の部分だけ。便宜上のゲーム表現では柄は当たり判定なし、頭だけ当た…
Zenfone Go がトイレへ駆け込む際にトイレットペーパーを補充しようとしている間に棚から落ちて画面が死にました。 まあ、操作できません。しかし、幸いな事にこの Android 端末は USB デバッグ機能が ON に設定されています。そこで Vysor を PC の Chrome …
「C++ でアクターを実装し、 StaticMeshComponent のオーバーラップイベントを受けたい、と思ったがなぜか StaticMeshComponent に OnComponentBeginOverlap.AddDynamic した this の TriggerEnter が呼ばれない。」 そんな時には UFUNCTION が TriggerEnter…
UE4/C++er も Blueprint クラスを C++ コードから使用する必要がある場合はまま生じます。C++で実装するよりも Blueprint で実装した方が都合の善いクラスを C++ で実装したクラスから扱いたい場合にどうするか、 SpawnActor する場合を例に、 C++ クラスを…
うちのこ🐰 今日から作り始めたゲームのプレイヤーキャラクター😀 ちょっとまだぎこちない動きだけど、止まったり歩いたり跳ねたり匂い嗅いだり警戒したりできるようになりました😃 Usagi Itoさん(@usagi_wrp)がシェアした投稿 - 2017 10月 14 4:05午前 PDT
private で大きめなファイルも含むプロジェクトを扱う場合は GitHub や BitBucket よりも最近では VSTS が便利なので UE4 のプロジェクトなどに使っています。今日、 git push をコンソールでしたところ、次のメッセージを確認しました。 remote: **********…
UE4で開発中に編集するコンテントにはプロジェクトごとに管理されるユーザー定義のソースやブループリントやマテリアルの他に、エンジンのコンテントを参照するものが含まれる事があります。例えば、 BP_Sky_Sphere とか。 今回のやらかした記録はそのUE4の…