2017-12-01から1ヶ月間の記事一覧
0. はじめに この記事は 初心者C++er Advent Calendar 2017 の DAY 24 に寄稿したものです。 概要 「C++初心者向けの記事を書く」というお題のアドベンカレンダーがあったので、私が思いつく限りで兎にも角にも "Hello, World!" を出力する C++ を使ったコー…
概要 見栄えはともかく、3D空間内の任意の座標へ、点や線、あるいは立方体や球などを、さっくりと簡単に表示したい事がしばしばあります。特にデバッグ用途でそのような表示機能を上手く仕込んで置くと開発効率が向上します。 そのような場合に、わざわざ Bi…
概要 TPS テンプレートで生成されるような、プレイヤーの回りにぐるぐるとカメラを回す実装ではしばしば床、天井、柱、地形、キャラクター、その他の何らかの物体に対して「カメラの当たり判定」が有って欲しい状況と無い方が好ましい状況、あるいは実行中の…
概要 プラグインのバージョン情報の定義は 1.4 のままですが、 UnrealWebServer が更新され、新機能が追加されました。今回追加された新機能は以前にバグレポートとパッチをなかのひとへ送った際に「ついでに将来的にこんな機能にも対応してくれたら嬉しいな…
概要 この記事を書くきっかけは先日書いた記事 CPP-QUIZ from Unreal 2017 ( part-1/2; 出題編 ) の Q5. について、こたえとして掲載したコードについて、 Twitter にて @nekketsuuu さんから次のようなご指摘を頂いた事でした。ありがとうございます @USAGI…
Intel が SIMD 命令の拡張にアフィン変換を追加するらしい(参考2) との事で、 "Intel® Architecture Instruction Set Extensions and Future Features Programming Reference" (参考1) を見てきました。アフィン変換は Computer Graphics 界隈の人々が反…
(この記事は前の投稿 CPP-QUIZ from Unreal 2017 ( part-2/2; 出題編 ) に対応する答え編です。) 2. こたえ Q1. float 型の [ 0.0 .. 1.0 ] の値を uint8 型の [ 0 .. 256 ) へ写像したかった 出題のソースコードでは、 "出力が 255 となる元の値の範囲" …
0. はじめに この記事は C++ Advent Calendar 2017 の DAY 1 に寄稿したものです。 初日は楽しい記事が良いだろうと考え、クイズ形式で C++ コードを楽しむコンセプトで記事を書くことにしました。今年は UE4 の C++ 実装を眺める時間が業務でも多くなりまし…
(はてなブログの記事あたりの容量制限のため前の部分 §1.10. までは前の記事でどうぞ→Real Unreal Engine C++ 2017-12 (part-4/5) - C++ ときどき ごはん、わりとてぃーぶれいく☆) 1.11. UE4/C++ における入門的な「スレッド」ライブラリーの std 互換性 s…
(はてなブログの記事あたりの容量制限のため前の部分 §1.9.4 までは前の記事でどうぞ→http://usagi.hatenablog.jp/entry/2017/12/01/ac_ue4_2_p3) 1.9.5 FMath に含まれる型 FMath には3次元の可視空間を扱う上で必要な形状や数値を扱うための型も定義され…
(はてなブログの記事あたりの容量制限のため前の部分 §1.9.3 までは前の記事でどうぞ→Real Unreal Engine C++ 2017-12 (part-2/5) - C++ ときどき ごはん、わりとてぃーぶれいく☆) 1.9.4. Fmath の真価 前項では FMath について少し残念な結果も見えたが、…
(はてなブログの記事あたりの容量制限のため前の部分 §1.8. までは前の記事でどうぞ→http://usagi.hatenablog.jp/entry/2017/12/01/ac_ue4_2) 1.9. UE4/C++ における入門的な「数学」ライブラリーの std 互換性と独自性 1.9.1. FMath における C++ CRT 互…
0. はじめに この記事は Unreal Engine 4 (UE4) その2 Advent Calendar 2017 の DAY 1 に寄稿したものです。 1. 概要 std 慣れしたプロフェッショナルとしてある程度の経験と知識のあるベテランの C++er でも UE4 フレームワークの C++ ソースコードと対峙す…