C++ ときどき ごはん、わりとてぃーぶれいく☆

USAGI.NETWORKのなかのひとのブログ。主にC++。

Blueprint

UE4/C++, Blueprint: UAsyncTaskDownloadImage を拡張した実装を使いたい場合にリンクが必要となる RHI と RenderCore のメモ

状況 UAsyncTaskDownloadImage はブループリントでは癖の強めの非同期処理ノード。何かを For などでループしながら DownloadImage ノードを使い OnSuccess にテクスチャーデータだけでなく何らかのインデックスなどの付加情報を引っ掛けた処理を行わせよう…

UE4/C++,Blueprint: BPへ関数のパラメーターを参照だけど入力としてノードを与えたい場合にどうするか

問題 UFUNCTION( BlueprintCallable ) static void Something1( FVector& VR , const FIntVector VC ); このような UE4/C++ で生成される Blueprint ノードは、 VC を入力ピン、 VR を出力ピンにしてしまう。 VR も入力ピンの意図で実装した場合に Blueprint…

UE4-4.19 で Material Layers を試用する手順

概要 従来の UE4 では「マテリアルのレイヤーブレンド機能」=「マテリアル関数の合成機能」でした。4.19以降で試験実装された "Material Layers" を使うと「マテリアル関数」ではなく、新たなアセットとして追加される「マテリアルレイヤー」と「マテリアル…

UE4: Blueprint 向けに WorldContextObject が必要な機能を提供する際に暗黙的に WorldContextObject を扱わせられるように C++ コードで対応する方法

概要 状況の例として、 Blueprint へ特定のアクターを引っ張り出させる次のような実装を提供したいとする。 設計上必ず1つ AMySpecialActor が配置されていて、 // 定義はどうあれ、どこかに定義され1つだけは常に配置される AMySpecialSomething アクター U…

UE4: C++ コード から C++ クラスまたは Blueprint のアクターを FindObject して SpawnActor する方法

UE4/C++er も Blueprint クラスを C++ コードから使用する必要がある場合はまま生じます。C++で実装するよりも Blueprint で実装した方が都合の善いクラスを C++ で実装したクラスから扱いたい場合にどうするか、 SpawnActor する場合を例に、 C++ クラスを…