2018-03-01から1ヶ月間の記事一覧
現行プロジェクトに必要なプラグインの 4.19 対応も進んできたので、手元のプロジェクトを 4.18 から 4.19 へエンジンアップデートしてみました。エンジンの仕様変更によるトラブルがあったので対処方法と併せて紹介します。 4.18 -> 4.19 における UMateria…
cereal-UE4 GitHub - usagi/cereal-UE4: cereal ( C++ serialization library ) adapter for UE4 ( Unreal Engine ) types cereal について https://uscilab.github.io/cereal/ 近年モダンな C++er にしばしば使われていると思われる JSON / XML / Binary ( …
// てきとーな TMap TMap< FString, int32 > m; m.Add( "hoge", 123 ); m.Add( "fuga", 234 ); m.Add( "piyo", 345 ); // マップの対を逐次参照で列挙しつつ Key を書き換える for ( auto& p : m ) p.Key = p.Key .Replace( TEXT( "g" ), TEXT( "G" ) ) .Rep…
概要 UE4 のプロジェクトの C++ コードへ UE4 とは特に関係の無い一般のライブラリーをリンクするのは少々面倒な事がある。ヘッダーオンリーなライブラリー、例えば Eigen や stb あるいは Boost の一部をリンクするような場合は困らない。しかし、バイナリ…
UE4: Blueprint 向けに WorldContextObject が必要な機能を提供する際に暗黙的に WorldContextObject を扱わせられるように C++ コードで対応する方法
概要 状況の例として、 Blueprint へ特定のアクターを引っ張り出させる次のような実装を提供したいとする。 設計上必ず1つ AMySpecialActor が配置されていて、 // 定義はどうあれ、どこかに定義され1つだけは常に配置される AMySpecialSomething アクター U…
1. AActor などの派生型でメンバー関数を pure にしたい場合 UFUNCTION で BlueprintCallable フラグを付けたメンバー関数を const 定義すれば自動的に blueprint でも pure になる。 2. UBlueprintFunctionLibrary 派生型の static メンバー関数を pure に…
アクターのロケーションなど適当な World 座標を基準にHUD風にUMGを表示したい場合、 World 座標から ConvertWorldLocationToScreenLocation で得られるスクリーン座標をそのまま Set Render Translation へ放り込むとスクリーンサイズ可変の場合には実際の…