C++ ときどき ごはん、わりとてぃーぶれいく☆

USAGI.NETWORKのなかのひとのブログ。主にC++。

2017-06-01から1ヶ月間の記事一覧

UE4 の UCLASS の定義の基底クラスに名前空間を使っている子が居る場合の不幸と安直な回避策について

現状の UE4 で C++ の namespace を使おうと思っても面倒事が増えるだけなので、現実問題としてはわざわざ UE4 の C++ コードを記述するに当たっては namespace を用いないほうが賢い。少なくとも UE-4.16 現在は。 しかし、そうは言っても、世の中の素敵な …

UE4 における enum class の「フラグ」化

// ↓ブループリントで使わない場合はこの1行は不要 UENUM( BlueprintType, meta=( Bitflags ) ) enum class EHoge: uint8 { EV_Nothing = 0 , EV_Flag1 = 0x01 , EV_Flag2 = 0x02 , EV_Flag3 = 0x04 , EV_Flag4 = 0x08 , EV_FlagAll = EV_Flag1 | EV_Flag2 |…

UE4: C++er 視点での実行中の AActor への USceneComponent の動的なオブジェクトの実行中の生成、レジスター、アタッチ、デタッチ、アンレジスター、破棄の方法

状況 (½) おさらい編: AActor::AActor (アクターのコンストラクター) で生成する場合 // .h UHogeComponent* HogeComponent; // .cpp AActor::AActor() { RootComponent = CreateDefaultSubobject< USceneComponent >( TEXT( "RootComponent" ) ); HogeCom…

UE4/C++ FORCEINLINE にしたいけど Debug ビルドの時は inline 最適化されたくない関数を定義する方法、あるいは UE_BUILD_xxxx シリーズのマクロについて。

UE4/C++ FORCEINLINE にしたいけど Debug ビルドの時は inline 最適化されたくない関数を定義する方法 #ifndef UE_BUILD_DEBUG FORCEINLINE #endif void hogehoge() { /* fugafuga */ } と、いうわけで #ifdef でOK。 Debug ビルドで定義される UE_BUILD_DEB…

続・ VSCode で UE4 デバッグの launch.json: DebugGame と Development の切り替え追加と違いについて

概要 前回のポスト「VSCode で UE4/C++: デバッグ実行に必要な launch.json の設定の仕方 - C++ ときどき ごはん、わりとてぃーぶれいく☆」で VSCode の launch.json を設定して UE4 のデバッグ実行を VSCode から"えせ"スタンドアローン風に実行する方法を…

VSCode で UE4/C++: デバッグ実行に必要な launch.json の設定の仕方

概要 VSCode で UE4/C++ を開発する際にデバッグ実行に必要な launch.json の設定方法を紹介。 ↑こんな感じで VSCode しか起動していない状態から"えせ"スタンドアローン風の実行もできる。もちろん、起動中の UE4Editor へのアタッチもできる。 VSCode の設…

曰く「Project.uproject を右クリックして Generate Visual Studio project files」・・・そんなのダルい!今すぐ端末でコマンドを撃たせろ!!って思ったらどうすれば良いか・w・

問題 UE4 C++er は .cpp を追加したりリネームするたびに「Project.uproject を右クリックして Generate Visual Studio project files」しなければならない、事になっている(目につくドキュメントや AnswerHub 的なスタンダードな回答によれば)。 だるい・…

Visual Studio 2017 を日本語でインストールした後で English に変更する方法(UE4の文字化け嫌だしー)

状況 Visual Studio 2017 の cl.exe のメッセージを English にしたい。 “googlability” や “stackoverflowability” や “ue4-answerhubability” 的な都合でも合理的だし、 UE4 の UE4Editor から C++ コードをビルドした際に問題が生じた場合に UE4Editor の…

C++ 標準の promise / future / thread に対応する UE4 標準の TPromise / TFuture / FRunnableThread の使い方

C++ 標準の std::promise / std::future / std::thread C++erにとっては基礎的なおさらい。 #include <iostream> #include <future> int main() { using namespace std; promise< int > p; auto f = p.get_future(); auto t = thread( [ =, p = move(p) ] () mutable { p.set_v</future></iostream>…

UE4 プロジェクトを git で管理する際の remote origin の選択について

あちこちのサービスを試す事はあっても、結果的には git リポジトリーの remote origin は基本的にはなんでも GitHub を使っていました。しかし、 GitHub だと 100 MB を超えるファイルを少なくともそのままでは放り投げられないのでちょっと工夫とか面倒が…

UE4 のコンソールにユーザー定義のコマンドを追加する方法

テンプレプロジェクトでは @ キーででてくる便利なコンソールにユーザー定義のコマンドを追加する例: // MyActor.h // ... public: // コンソールから呼びたい UFUNCTION の宣言 UFUNCTION( BlueprintCallable ) void hoge(); // ... AMyActor::AMyActor() {…

地上を歩けて、空も飛べるキャラクター( ACharacter )の C++ な作り方

C++/TPSのテンプレプロジェクトを作ってソースを眺めると「地上を歩けるキャラクター」の作り方がわかります。そこで、追加要素として「この ACharacter を空も飛べるようにしたい」と思っても、エディターで “Can Fly” をチェックONするだけではまったく飛…

UProceduralMeshComponent などの UMeshComponent のマテリアルを実行時にC++で変更する方法

特に UProceduralMeshComponent を使う場合など UMeshComponent 系のメッシュ mesh のマテリアルを実行時に変更したい場合は以下のようにする。 mesh->SetMaterial ( 0 // Note: マテリアルをセットしたいメッシュ内のセクション番号 , Cast<UMaterial> // Note: 今回は</umaterial>…

UProceduralMeshComponent::UpdateMeshSection_LinearColor で一部の引数(頂点属性)だけ更新する方法

以下のコードの結果は同じです・w・ // code-1 ... mesh->CreateMeshSection_LinearColor ( 0 , vertices , indices , normals , texcoords0 , vertex_colors , tangents , true ); // code-2 ... mesh->CreateMeshSection_LinearColor ( 0 , vertices , in…