C++ ときどき ごはん、わりとてぃーぶれいく☆

Wonder Rabbit Projectのなかのひとのブログ。主にC++。

C++

CPP-QUIZ Q5 のこたえ、マクローリン展開による sin/cos の高速化に潜んでいた大きな誤差を生じるバグ

概要 この記事を書くきっかけは先日書いた記事 CPP-QUIZ from Unreal 2017 ( part-1/2; 出題編 ) の Q5. について、こたえとして掲載したコードについて、 Twitter にて @nekketsuuu さんから次のようなご指摘を頂いた事でした。ありがとうございます @USAGI…

CPP-QUIZ from Unreal 2017 ( part-2/2; 答え編 )

(この記事は前の投稿 CPP-QUIZ from Unreal 2017 ( part-2/2; 出題編 ) に対応する答え編です。) 2. こたえ Q1. float 型の [ 0.0 .. 1.0 ] の値を uint8 型の [ 0 .. 256 ) へ写像したかった 出題のソースコードでは、 "出力が 255 となる元の値の範囲" …

CPP-QUIZ from Unreal 2017 ( part-1/2; 出題編 )

0. はじめに この記事は C++ Advent Calendar 2017 の DAY 1 に寄稿したものです。 初日は楽しい記事が良いだろうと考え、クイズ形式で C++ コードを楽しむコンセプトで記事を書くことにしました。今年は UE4 の C++ 実装を眺める時間が業務でも多くなりまし…

Real Unreal Engine C++ 2017-12 (part-5/5)

(はてなブログの記事あたりの容量制限のため前の部分 §1.10. までは前の記事でどうぞ→Real Unreal Engine C++ 2017-12 (part-4/5) - C++ ときどき ごはん、わりとてぃーぶれいく☆) 1.11. UE4/C++ における入門的な「スレッド」ライブラリーの std 互換性 s…

Real Unreal Engine C++ 2017-12 (part-4/5)

(はてなブログの記事あたりの容量制限のため前の部分 §1.9.4 までは前の記事でどうぞ→http://usagi.hatenablog.jp/entry/2017/12/01/ac_ue4_2_p3) 1.9.5 FMath に含まれる型 FMath には3次元の可視空間を扱う上で必要な形状や数値を扱うための型も定義され…

Real Unreal Engine C++ 2017-12 (part-3/5)

(はてなブログの記事あたりの容量制限のため前の部分 §1.9.3 までは前の記事でどうぞ→Real Unreal Engine C++ 2017-12 (part-2/5) - C++ ときどき ごはん、わりとてぃーぶれいく☆) 1.9.4. Fmath の真価 前項では FMath について少し残念な結果も見えたが、…

Real Unreal Engine C++ 2017-12 (part-2/5)

(はてなブログの記事あたりの容量制限のため前の部分 §1.8. までは前の記事でどうぞ→http://usagi.hatenablog.jp/entry/2017/12/01/ac_ue4_2) 1.9. UE4/C++ における入門的な「数学」ライブラリーの std 互換性と独自性 1.9.1. FMath における C++ CRT 互…

Real Unreal Engine C++ 2017-12 (part-1/5)

0. はじめに この記事は Unreal Engine 4 (UE4) その2 Advent Calendar 2017 の DAY 1 に寄稿したものです。 1. 概要 std 慣れしたプロフェッショナルとしてある程度の経験と知識のあるベテランの C++er でも UE4 フレームワークの C++ ソースコードと対峙す…

UE4: クラスファイルにたいてい仕込むログマクロの糖衣マクロ

UE4 に C++ コードファイルを追加する場合、特に UCLASS では規模がよほど小さくない限りたいてい定義するログマクロの定義と糖衣を紹介。 // MyHoge.h // コンパイラーオプションで MYHOGE_ENABLE_LOG=1 など明示的に渡されない場合でも // デバッグビルド…

UE4: UnrealWebServer-1.4 の GetData に文字列末尾が汚染されるバグを見つけたので応急対処法

1. UnrealWebServer Unreal Web Server – IsaraTech 2. 問題 UnrealWebServer-1.4 の GetData API の返り値の文字列の末尾がランダムな文字群で汚染されるバグに遭遇した。高頻度で汚染される。 GetData API は POST のリクエストボディー全体を一括取得する…

C++: C プリプロセッサーで定義されるマクロに空のパラメーターを渡す合法性

背景 ソースコード中に大量の少し複雑なアクセサー大量に定義する必要があり、久しぶりに C プリプロセッサーのマクロでアートする機会がありました。マクロを組み上げる上で1つ気になる事が生じました。「マクロに空のパラメーターを渡すのは合法か?」と。…

UE4: コンポーネントをアタッチする状況により潜む罠

今回紹介する「コンポーネントのアタッチ状況により潜む罠」は3つ以上のコンポーネントを"縦"にアタッチ(†)する場合に生じる可能性のある罠です。 例として、2つの USceneComponent と1つの UStaticMeshComponent を"縦"にアタッチする状況を幾つか挙げま…

UE4: C++ クラスで実装したアクターのコンポーネントの OnComponentBeginOverlap.AddDynamic 等がうまく動作しない時に確認すること

「C++ でアクターを実装し、 StaticMeshComponent のオーバーラップイベントを受けたい、と思ったがなぜか StaticMeshComponent に OnComponentBeginOverlap.AddDynamic した this の TriggerEnter が呼ばれない。」 そんな時には UFUNCTION が TriggerEnter…

UE4: C++ コード から C++ クラスまたは Blueprint のアクターを FindObject して SpawnActor する方法

UE4/C++er も Blueprint クラスを C++ コードから使用する必要がある場合はまま生じます。C++で実装するよりも Blueprint で実装した方が都合の善いクラスを C++ で実装したクラスから扱いたい場合にどうするか、 SpawnActor する場合を例に、 C++ クラスを…

UE4/C++: アクターのメンバー関数内で AActor 派生の任意のユーザー定義型のオブジェクトを列挙する方法

// TActorIterator で AActor 派生の任意のユーザー定義型のオブジェクトを列挙 // AHogePawn は列挙したい AActor 派生のユーザー定義型 // GetWorld() は AActor のメンバー関数 { auto counter = 0; for ( TActorIterator< AHogePawn > i( GetWorld() ); …

UE4/C++: メッシュのマテリアルやテクスチャーをC++コードで制御する方法

要点を整理しようと思ったらソースの例示しかない記事になりました(ノω・)テヘ // マテリアルをロードしてメッシュへ設定する // mesh: UPrimitive またはその派生型( UStaticMeshComponent, UProceduralMeshComponent など)のポインターオブジェクト // elem…

Boost-1.65 の PolyCollection, Stacktrace, Sync の概要を確認

Boost-1.65 から3つの新しいライブラリーが入るらしいので概要( Introduction )を確認したメモ。 Chapter 28. Boost.PolyCollection - develop Chapter 38. Boost.Stacktrace 1.0 - develop http://www.boost.org/doc/libs/develop/libs/sync/index.html (…

UE4/C++ Tick が来ない!そんなときのトラブルシュート備忘録

「Tick が来ない!」、たまによくあるのは私だけでしょうか。 UHogeFugaComponent の TickComponent が来ない、 AHogeFugaActor の Tick が来ない、などなど。そんな場合の備忘録です。 疑い(1): bCanEverTick が false コンストラクター等で bCanEverTick …

UE4/C++ Interface の作り方

おさらい: ふつうの C++ の “インターフェース"(=抽象型) C++er 的には virtual なメンバー関数に =0; 定義を入れた Abstruct な class ( or struct ) を作れば広義のプログラミング言語の意味での Interface になるって思うじゃん・w・ // ふつうの C++…

UE4 の UCLASS の定義の基底クラスに名前空間を使っている子が居る場合の不幸と安直な回避策について

現状の UE4 で C++ の namespace を使おうと思っても面倒事が増えるだけなので、現実問題としてはわざわざ UE4 の C++ コードを記述するに当たっては namespace を用いないほうが賢い。少なくとも UE-4.16 現在は。 しかし、そうは言っても、世の中の素敵な …

UE4 における enum class の「フラグ」化

// ↓ブループリントで使わない場合はこの1行は不要 UENUM( BlueprintType, meta=( Bitflags ) ) enum class EHoge: uint8 { EV_Nothing = 0 , EV_Flag1 = 0x01 , EV_Flag2 = 0x02 , EV_Flag3 = 0x04 , EV_Flag4 = 0x08 , EV_FlagAll = EV_Flag1 | EV_Flag2 |…

UE4/C++ FORCEINLINE にしたいけど Debug ビルドの時は inline 最適化されたくない関数を定義する方法、あるいは UE_BUILD_xxxx シリーズのマクロについて。

UE4/C++ FORCEINLINE にしたいけど Debug ビルドの時は inline 最適化されたくない関数を定義する方法 #ifndef UE_BUILD_DEBUG FORCEINLINE #endif void hogehoge() { /* fugafuga */ } と、いうわけで #ifdef でOK。 Debug ビルドで定義される UE_BUILD_DEB…

VSCode で UE4/C++: デバッグ実行に必要な launch.json の設定の仕方

概要 VSCode で UE4/C++ を開発する際にデバッグ実行に必要な launch.json の設定方法を紹介。 ↑こんな感じで VSCode しか起動していない状態から"えせ"スタンドアローン風の実行もできる。もちろん、起動中の UE4Editor へのアタッチもできる。 VSCode の設…

曰く「Project.uproject を右クリックして Generate Visual Studio project files」・・・そんなのダルい!今すぐ端末でコマンドを撃たせろ!!って思ったらどうすれば良いか・w・

問題 UE4 C++er は .cpp を追加したりリネームするたびに「Project.uproject を右クリックして Generate Visual Studio project files」しなければならない、事になっている(目につくドキュメントや AnswerHub 的なスタンダードな回答によれば)。 だるい・…

C++ 標準の promise / future / thread に対応する UE4 標準の TPromise / TFuture / FRunnableThread の使い方

C++ 標準の std::promise / std::future / std::thread C++erにとっては基礎的なおさらい。 #include <iostream> #include <future> int main() { using namespace std; promise< int > p; auto f = p.get_future(); auto t = thread( [ =, p = move(p) ] () mutable { p.set_v</future></iostream>…

UE4 のコンソールにユーザー定義のコマンドを追加する方法

テンプレプロジェクトでは @ キーででてくる便利なコンソールにユーザー定義のコマンドを追加する例: // MyActor.h // ... public: // コンソールから呼びたい UFUNCTION の宣言 UFUNCTION( BlueprintCallable ) void hoge(); // ... AMyActor::AMyActor() {…

地上を歩けて、空も飛べるキャラクター( ACharacter )の C++ な作り方

C++/TPSのテンプレプロジェクトを作ってソースを眺めると「地上を歩けるキャラクター」の作り方がわかります。そこで、追加要素として「この ACharacter を空も飛べるようにしたい」と思っても、エディターで “Can Fly” をチェックONするだけではまったく飛…

UProceduralMeshComponent などの UMeshComponent のマテリアルを実行時にC++で変更する方法

特に UProceduralMeshComponent を使う場合など UMeshComponent 系のメッシュ mesh のマテリアルを実行時に変更したい場合は以下のようにする。 mesh->SetMaterial ( 0 // Note: マテリアルをセットしたいメッシュ内のセクション番号 , Cast<UMaterial> // Note: 今回は</umaterial>…

UProceduralMeshComponent::UpdateMeshSection_LinearColor で一部の引数(頂点属性)だけ更新する方法

以下のコードの結果は同じです・w・ // code-1 ... mesh->CreateMeshSection_LinearColor ( 0 , vertices , indices , normals , texcoords0 , vertex_colors , tangents , true ); // code-2 ... mesh->CreateMeshSection_LinearColor ( 0 , vertices , in…

UE4: ProceduralMeshComponent 入門

はてなブログよ、わたしは帰ってきた・w・ と、いうわけで早速本題に入りましょ。 UE-4.14 から導入された事になっている ProcedualMeshComponent ですが、いまひとつ公式ドキュメントでも最低限のエグザンプルとブループリントの情報しかまだ整理されてい…